SteamワークショップでのMODの有料配信開始に関して

さてさて、すでに多くの方がご存知のように先日SteamのワークショップにおいてMODの有料配信が可能になりました。 現在のところスカイリムだけですがFallout3、Fallout New Vegasでも同様に有料配信が可能になるかもしれないし、きたるFalloutの新作でも、まぁ間違いなく有料配信出来るようになるでしょう。 すでに…
トラックバック:0
コメント:0

続きを読むread more

Mauser HSc

はいどうも、お久しぶりです。 ここ最近仕事が忙しいわ、マイクラに浮気するわでBlenderは起動すらしていなかったけど帰ってきましたよ。BTW楽しいれす(^q^) やっぱり間隔が空くと色々と忘れていけませんね。感覚を取り戻すのに時間が掛かってこいつを作るのに土日丸々使ってしまいました。 ところでOpenGL Rende…
トラックバック:0
コメント:0

続きを読むread more

よくわからないノーマルマップ講座 Tips編 その1

ではではNormal Mapに関する小ネタを紹介するTips編を始めます。 回数は未定ですがとりあえず紹介できるだけ紹介しようかと思います。 1.Normal Mapの解像度について とりあえず下の画像を見てください。 この画像はNormal Mapの解像度が上から4k×2k、2k×1k、 2k×1k(バイキュー…
トラックバック:0
コメント:2

続きを読むread more

よくわからないノーマルマップ講座 実践編 その2

実践編2回目を始めます。 前回の記事でxNormalの使い方というか、おそらく一般的なxNormalでのBake方法を2つ紹介しましたが、結論としてEdge Splitを用いてシェーディングを処理している場合(3ds MAXでいうところのSmoothing Group)はどちらの方法もそぐわないということが分かりました。 この問…
トラックバック:0
コメント:0

続きを読むread more

よくわからないノーマルマップ講座 実践編 その1

いよいよ実践編に入りたいと思います。 使用するソフトは ・Blender(バージョンは不問。今回は2.71) ・xNormal(これもバージョン不問) 今回はxNormalの使い方に重点を置きますが、自分が普段使っているやり方ではないのでご容赦を。 まずは今回使用するモデルについて少し説明しておきます。 …
トラックバック:0
コメント:0

続きを読むread more

よくわからないノーマルマップ講座 概論編 その2

さてさてNomal Map概論編の2回目といきましょう。 前回Normal Mapには法線の情報が格納されていると言いましたがまずはどのように格納されているか説明したいと思います。 その前に前回書き忘れていたのですが、Normal Mapにはいくつか種類があります。 ・Tangent-space Normal map ・…
トラックバック:0
コメント:3

続きを読むread more

よくわからないノーマルマップ講座 概論編 その1

前回の更新からだいぶ間があいてしまって申し訳ない。 なんだかんだで忙しくてなかなかBlenderに触ることも出来なかったけど空いた時間を見つけてはチョコチョコといろんな物を作ってはいたのでまたの機会にお披露目出来ればと思います。 さてさて、このブログ開設から1年経った記念というわけじゃないですがチュートリアル的なものをやろうかと…
トラックバック:0
コメント:0

続きを読むread more

モデリング三昧

まぁ、うん。もともと筆不精なんだから間隔が空いてもしょうがないね(´・ω・`) とりあえず~ ・コルト・ディフェンダー アンチャーテッドをしてたら作りたくなった ・SR-1 Vector ロシアのマイナー拳銃 ・SR-2 Veresk ロシア製マイナーサブマシンガン・・・なんでアニメーションに困るような…
トラックバック:0
コメント:0

続きを読むread more

Vz.61 スコーピオン テクスチャ作成中

う~ん、とりあえずdDoを導入したことでテクスチャ作成のワークフロー全体の見直しをやりながら、いろいろ試しながらちんたらと作業は進行中です。 ただまぁdDoが真価を発揮するのは次回以降、それもプリセットをある程度作ってからになりそうですけど。最終的にdDo8割、手書き2割ぐらいの比率に落ち着きそうかなぁとぼんやりと考えてます。 …
トラックバック:0
コメント:0

続きを読むread more

ねんがんのnDo2をてにいれたぞ!

以前から気になっていたQuixelのnDo2とdDoをとうとう購入しました!!! nDo2はPhotoshopのプラグインでdDoとあわせてテクスチャ作成の強力なお助けツールです。 詳細はホームページとようつべの動画に丸投げするとして3Dプレビューを使用する時にちょっとした問題があったのでその解決策を書いておきます。 ちなみに自分…
トラックバック:0
コメント:0

続きを読むread more

Vz.61スコーピオン ノーマルベイク

いや~、ひさしぶりの更新になっちゃいました プライベートでいろいろありまして、転職したり、フィリピン人のオカマにナンパされたり、ゾーンに行ってポマギーチェしたり、ジェイソン・ブロディになってバンコクで海賊相手にヒャッハーしたり色々ありましたが一応元気です、暑さにまいってますけど とりあえずスコーピオン本体のノーマルとAOのベイク…
トラックバック:0
コメント:2

続きを読むread more

Vz.61 スコーピオン作成中

Cz75が完成した後いつもの如く軽く賢者モードに入ったついでに有給とってしまったけど・・・まぁいいでしょ 昨夜から以前NEXUSでリクエストもらったVz.61に取り掛かったはいいもののアニメーションどうすっかなぁ とりあえず昨夜2時間程作業した成果
トラックバック:0
コメント:1

続きを読むread more

Topologyについて

モデリングにおいて一番のキモになるのがTopology(トポロジー) サブディビジョンモデリング、シェーディング、アニメーション等々モデルのクオリティだけでなくループ選択(Alt+右クリック)と作業効率にも関係するのでモデリングする時に一番心を砕く部分です。 まだまだ理解の浅い部分もあるけど少しずつまとめてみたいと思います。 …
トラックバック:0
コメント:1

続きを読むread more

Cz75 ノーマルベイク

ゲームにしろ映像作品にしろ現在の3DCGにおいて重要な意味を持つノーマルマップなんですが、ノーマルマップ作成時にいつも頭を悩ませていたハードエッヂに現れる継ぎ目問題をようやっと解決することが出来た(´Д`;) 原因はだいぶ前からわかっていたけど有効な解決策が見つからなかったけどここのスレで有効な方法が紹介されていてマジで助かりました。…
トラックバック:0
コメント:0

続きを読むread more

Aimpoint Micro T-1

リソース用のMicro T-1のハイポリがとりあえず完成 あとはスペーサーをモデリングしていよいよCz75とジェリコ941のテクスチャ作成に取り掛かるわけだが・・・ 前回のMini-14はテクスチャがニューベガスの世界観には綺麗過ぎるとコメントで散々書かれたんだよなぁ 自分としては新品同様のピカピカのテクスチャを描くつもり…
トラックバック:0
コメント:0

続きを読むread more

Cz75 ショートレイル

いま取り組んでいるCz75のハイポリがとりあえず完成 ここ最近は今週NEXUSにあげたミニ14のテクスチャにかかりっきりでモデリング自体が久しぶりだったせいかちょっと時間がかかってしもた 一応Fallout New VegasのModとして使うつもりで作ったのでコンペンセイターと拡張マガジンを付けたけどCz75の最初期型…
トラックバック:0
コメント:0

続きを読むread more