Topologyについて

モデリングにおいて一番のキモになるのがTopology(トポロジー)
サブディビジョンモデリング、シェーディング、アニメーション等々モデルのクオリティだけでなくループ選択(Alt+右クリック)と作業効率にも関係するのでモデリングする時に一番心を砕く部分です。
まだまだ理解の浅い部分もあるけど少しずつまとめてみたいと思います。

で、一体全体トポロジーとは何ぞや?

一言で説明するなら「メッシュの流れ」です。

・トポロジーの一例
画像


そしてトポロジーを四角ポリゴンで構成することが重要になります。
トポロジーにおいてはポリゴンの形状も重要な意味を持つので簡単にまとめてみましょう。
①三角ポリゴン
・ループを遮断
・サブディビジョンモデリング時にはシワの原因になる
・なるべく使わないように心掛ける
②四角ポリゴン
・ループを遮断しない
・サブディビジョンモデリングに、シェーディングにといろいろ都合が良い
・モデリングの最大の味方
③Nゴン
・ポリゴンモデリングにおいては強い味方
・ただしサブディビジョンモデリングとの相性は最悪
・ベースモデル作成時には有効活用しモデルを完成させる時には完全に取り除くようにする

キャラクターモデリング等では四角ポリゴン以外が入り込む余地はほとんど無いんだけどHardSurfaceモデリングの場合そうでもありません。早い話がHardSurfaceモデリングだと「四角ポリゴン縛り」のルールがゆるいわけです。
具体的に言うとHardSurfaceモデリングの場合はそのオブジェクトの形状を決定付けるエッヂは四角ポリゴンで構成されている必要があります。うん、よくわかりませんね。
わかりやすく例えてみましょう。モデリングするもののイラストを描いたらどうなるか想像してみてください。イラストにしたときに「線」になる部分は四角ポリゴンで構成されている必要があり、それ以外の「面」の部分は完全にフラットな面であれば四角ポリゴンである必要はありません。複雑な形状であれば四角ポリゴンだけでモデリングするのが厳しい場合がありますがそこは三角ポリゴン等で辻褄合わせをして、フラットな面の部分に三角ポリゴンを配置してやればいいわけです。
画像


まぁトポロジーのセオリーを理解するのはそう難しいことではありません、実践するのは難しいですけど。
前の記事でも書いたけどケーススタディを積み重ねて少しずつ引き出しの中身を充実させるのか一番の近道になります。

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この記事へのコメント

michau
2013年06月05日 22:05
おじゃまします!(^~^)
アドバイスありがとうございました:)

無意識に上画像と同じ作り方はしていたのですが、この記事を読んで理解が深まりました!
トポロジーと言う言葉もはじめて知りましたw


頂いたblenddファイルで感心したのは、スコープ上部のつまみの細かい凹凸が別のメッシュだった事。そして全く違和感が無い!

普通なのかもしれませんが、頭の固い自分にはハイモデルでsplitみたいな表現は無いものだと思ってました。
何でもかんでも繋げればいいと言うものではないんですねφ(.. )

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